Mobile
Gamification
Projet d'école

Gamification du sevrage tabagique

Transformer une addiction subie en un parcours d'accomplissement ludique et communautaire.

Mon rôle
UX/UI Designer · recherche, concept, UI
Contexte
Projet d'école · application mobile
Secteur
Santé / Changement de comportement
Méthodes
Questionnaire, interviews, benchmark, Figma
Tableau de bord de l'application de sevrageÉcran du défi anti-tabac du jourBadge poumon obtenu après 21 jours
App mobile · concept
Le challenge

Contexte & problématique

La problématique

L'arrêt du tabac échoue souvent par manque de motivation immédiate et par sentiment de solitude.

L'objectif business

Maximiser la rétention pendant les 21 premiers jours, le temps nécessaire pour créer une nouvelle habitude.

User research

Comprendre les racines de l'addiction

01

Questionnaire quantitatif

80 % n'ont jamais utilisé d'app de sevrage.
70 % ont déjà tenté d'arrêter et échoué.
Causes d'échec : stress (40 %), pression sociale (30 %), événements difficiles (30 %).
45 % veulent des récompenses visibles, 25 % un système gamifié.
02

Interviews qualitatives

Verbatims et contextes émotionnels : honte de l'échec, peur de perdre son cercle social, besoin d'occuper ses mains et sa bouche dans les moments de manque.

03

Benchmark institutionnel

Ameli.fr, Drogues.gouv, Tabac-info-service (2024) : 75 % des fumeurs abstinents à 4 semaines rechutent dans l'année. Le risque diminue après 2 ans d'abstinence (2–4 %/an).

85 %
considèrent la santé et le budget comme des facteurs de motivation importants.
60 %
identifient le stress comme le déclencheur principal de leur consommation.
21 j
la fenêtre critique pour ancrer une nouvelle habitude.

L'insight clé : le sevrage échoue car les bénéfices (santé, argent) sont trop lointains alors que la frustration (stress, manque du geste) est immédiate. Pour réussir, l'application doit renverser la balance : offrir une satisfaction immédiate via le jeu pour compenser la pénibilité de l'effort.

Concept

Le framework de l'Achiever

Les typologies de Bartle

Cibler le profil « Achiever ». L'application ne se contente pas de compter : elle valorise la progression à court terme pour remplacer la satisfaction de la nicotine.

La récompense

Un système de badges et de trophées basé sur des paliers psychologiques, par exemple un badge symbolisant les 21 jours d'ancrage de l'habitude.

Deux types de défis

Défis d'action (réponse au craving) : exercices de pleine conscience ou micro-jeux pour passer l'envie soudaine.
Défis de soins (engagement long terme) : missions quotidiennes pour entretenir son avatar et son état de santé.
Parcours

Créer l'habitude en 21 jours

Un parcours structuré en 23 micro-objectifs pour maintenir une dopamine constante et éviter le sentiment d'échec.

01

Onboarding · Jour 1

Identification des « triggers » (déclencheurs) et personnalisation de l'avatar.

02

Action · Jours 2–7

Défis quotidiens courts pour briser les premières routines.

03

Social · Jours 8–14

Introduction du soutien communautaire pour renforcer l'engagement.

04

Ancrage · Jours 15–21

Stabilisation du nouveau comportement et automatisation des réflexes de soin.

Le flow d'un défi, de bout en bout

Le parcours complet du premier défi, branche par branche : lancement, gestion de l'envie de fumer, validation, débrief émotionnel, puis partage.

En bleu les défis de soin, qui structurent l'engagement long terme. En orange les défis d'action, déclenchés dans l'instant du craving. Les deux se rejoignent sur le même écran de récapitulatif, pour que chaque effort compte de la même manière.

Ouvrir le diagramme en grand ↗
Diagramme du parcours complet de réalisation d'un premier défi dans l'application
Solution UI

Un compagnon au quotidien

01

Le dashboard

Centre de contrôle : visualisation immédiate des bénéfices (santé, argent, temps) et lancement des défis du jour.

02

Gestion immédiate du craving

Accès rapide aux défis d'action et aux mini-jeux pour détourner l'attention lors d'une envie de fumer.

03

Feedback continu

Accompagnement et conseils avant, pendant et après les défis, avec un relevé des émotions ressenties pour encourager l'utilisateur.

Les écrans

Onze écrans du prototype, dans l'ordre d'une journée type : le défi du jour, la gestion d'une envie, puis le débrief qui alimente le tableau de bord.

Tableau de bord de l'application avec les défis réalisés et les émotions du mois
Tableau de bord : défis réalisés, humeur du jour, progrès de la semaine.
Écran d'accueil présentant le défi anti-tabac du jour
Le défi du jour : un objectif unique, chiffré, sur 24 h.
Défi en cours, chronomètre à une minute
Défi lancé : le compteur démarre, le bouton d'aide reste à portée.
Défi en cours après dix heures
En cours : le temps écoulé devient la récompense visible.
Proposition d'un exercice de pleine conscience
Envie de fumer : l'app propose une alternative immédiate.
Défi réussi, chronomètre à 24 heures
Défi réussi : félicitation explicite et partage optionnel.
Question de débrief : comment s'est déroulé ton défi
Débrief 1/3 : une échelle d'humeur, pas un formulaire.
Sélection des émotions ressenties pendant le défi
Débrief 2/3 : nommer l'émotion, trois tags maximum.
Saisie du nombre de cigarettes restantes
Débrief 3/3 : la donnée qui calibre le défi du lendemain.
Écran de progression affichant les points gagnés et les bénéfices santé
Progression : les bénéfices lointains rendus immédiats.
Badge poumon obtenu après 21 jours d'effort
Badge des 21 jours : le palier où l'habitude est censée s'ancrer.
En conclusion

Ce que j'en retire

Le design comme levier de santé

Comprendre comment la psychologie comportementale et l'UX peuvent s'allier pour aider à briser une addiction réelle.

La puissance du feedback immédiat

Dans un parcours de sevrage, valoriser chaque petite étape est plus efficace que de viser uniquement l'objectif final.

Ce projet démontre que la gamification, lorsqu'elle est centrée sur l'empathie, devient un moteur puissant de changement personnel.