Mobile
Gamification
Projet d'école

Gamification du sevrage tabagique

Transformer une addiction subie en un parcours d'accomplissement ludique et communautaire.

Mon rôle
UX Research · entretiens, personas, cadrage du besoin
Contexte
Projet d'école · équipe de 3 · application mobile
Secteur
Santé / Changement de comportement
Méthodes
Questionnaire, interviews, benchmark, Figma
70 %
des 50 fumeurs interrogés avaient déjà tenté d'arrêter et échoué · questionnaire mené pour ce projet
21 jours
la fenêtre visée pour ancrer une habitude
23 défis
micro-objectifs répartis sur 4 phases de parcours
3 volets
de recherche : questionnaire auprès de 50 fumeurs, entretiens, benchmark institutionnel
Tableau de bord de l'application de sevrageÉcran du défi anti-tabac du jourBadge poumon obtenu après 21 jours
App mobile · concept
Le challenge

Contexte & problématique

La problématique

L'arrêt du tabac échoue souvent par manque de motivation immédiate et par sentiment de solitude. Le parcours conçu accompagne donc autant la réduction progressive que l'arrêt sec : un défi peut être de ne pas dépasser trois cigarettes sur vingt-quatre heures, parce que c'est souvent par là que l'arrêt commence.

L'objectif business

Maximiser la rétention pendant les 21 premiers jours, le temps nécessaire pour créer une nouvelle habitude.

User research

Comprendre les racines de l'addiction

01

Questionnaire quantitatif

80 % n'ont jamais utilisé d'app de sevrage.
70 % ont déjà tenté d'arrêter et échoué.
Causes d'échec : stress (40 %), pression sociale (30 %), événements difficiles (30 %).
45 % veulent des récompenses visibles, 25 % un système gamifié.
02

Interviews qualitatives

Verbatims et contextes émotionnels : honte de l'échec, peur de perdre son cercle social, besoin d'occuper ses mains et sa bouche dans les moments de manque.

03

Benchmark institutionnel

Ameli.fr, Drogues.gouv, Tabac-info-service (2024) : 75 % des fumeurs abstinents à 4 semaines rechutent dans l'année. Le risque diminue après 2 ans d'abstinence (2–4 %/an).

85 %
considèrent la santé et le budget comme des facteurs de motivation importants.
60 %
identifient le stress comme le déclencheur principal de leur consommation.
21 j
la fenêtre critique pour ancrer une nouvelle habitude.

L'insight clé : le sevrage échoue car les bénéfices (santé, argent) sont trop lointains alors que la frustration (stress, manque du geste) est immédiate. Pour réussir, l'application doit renverser la balance : offrir une satisfaction immédiate via le jeu pour compenser la pénibilité de l'effort.

Concept

Le framework de l'Achiever

Les typologies de Bartle

Cibler le profil « Achiever ». L'application ne se contente pas de compter : elle valorise la progression à court terme pour remplacer la satisfaction de la nicotine.

La récompense

Un système de badges et de trophées basé sur des paliers psychologiques, par exemple un badge symbolisant les 21 jours d'ancrage de l'habitude.

Deux types de défis

Défis d'action (réponse au craving) : une action précise, à faire sur le moment et cumulable dans la journée. Par exemple se prendre en photo à la prochaine pause en train de faire autre chose que fumer, ou lancer un exercice de pleine conscience.
Défis de soins (engagement long terme) : un objectif tenu sur une durée donnée, suivi d'un débrief. Par exemple ne pas dépasser trois cigarettes sur vingt-quatre heures.

L'ajustement plutôt que la sanction

Les défis s'adaptent aux résultats : plus accessibles quand la personne décroche, plus exigeants quand elle enchaîne. Ni boutique ni monnaie virtuelle, écartées faute d'utilité ici : les points servent à actualiser les statistiques de santé, de dépense et de consommation, pas à acheter des décorations.

Défis & décisions

Quatre nœuds de conception, quatre décisions

70 % des fumeurs ont déjà tenté d'arrêter et échoué. Concevoir pour eux, c'est d'abord admettre que la volonté ne suffit pas. Les quatre décisions qui suivent ont été prises à trois, à partir des constats de la recherche.

1

Remplacer un objectif lointain par des étapes atteignables

Le problème de l'arrêt du tabac n'est pas l'information : tout le monde sait que c'est mauvais. C'est que les bénéfices (la santé, l'argent) arrivent trop tard pour tenir dans une journée difficile.

Nous avons découpé la fenêtre des 21 jours en 23 micro-objectifs répartis sur quatre phases. Chaque jour propose une action à la portée de la personne, et chaque action validée devient une preuve tangible que ça avance.

2

Choisir un profil de joueur, pas un mécanisme de jeu

Gamifier ne veut pas dire ajouter des points. Il fallait décider à qui on parle. Le profil est sorti de mes entretiens : rapportées à la taxonomie de Bartle, les réponses faisaient majoritairement ressortir l'Achiever, celui que motive la progression mesurable et la collection.

De là découlent deux familles de défis, les défis d'action et les défis de soins, et un système de badges qui matérialise le chemin parcouru. Le même contenu servi à un autre profil de joueur aurait donné une autre application.

3

Rendre le parcours d'un défi lisible d'un coup d'œil

Un défi qui se lance, se suit, se valide et se récompense, ça fait beaucoup d'états pour un écran de téléphone. Nous avons tracé le parcours complet avant de dessiner quoi que ce soit, en partant des moments de décrochage que la recherche avait identifiés.

Le diagramme plus bas est cet outil de travail : il montre chaque bifurcation, y compris les chemins d'échec, que la plupart des maquettes oublient.

4

Faire tenir l'accompagnement dans trois écrans

Une application de sevrage s'ouvre dans les moments de faiblesse, pas au calme. Elle doit répondre en trois secondes, pas se faire explorer.

Trois écrans portent l'essentiel. Le dashboard sert de centre de contrôle : bénéfices santé, argent et temps visibles immédiatement, et lancement des défis du jour. La gestion du craving donne un accès rapide aux défis d'action et aux mini-jeux, pour détourner l'attention au moment de l'envie. Le feedback continu accompagne avant, pendant et après le défi, avec un relevé des émotions ressenties. Les écrans plus bas montrent le résultat.

Le flow d'un défi, de bout en bout

Le parcours complet du premier défi, branche par branche : lancement, gestion de l'envie de fumer, validation, débrief émotionnel, puis partage.

En bleu les défis de soins, qui structurent l'engagement long terme. En orange les défis d'action, déclenchés dans l'instant du craving. Les deux se rejoignent sur le même écran de récapitulatif, pour que chaque effort compte de la même manière.

Ouvrir le diagramme en grand ↗
Diagramme du parcours complet de réalisation d'un premier défi dans l'application
Les écrans

Onze écrans du prototype, dans l'ordre d'une journée type : le défi du jour, la gestion d'une envie, puis le débrief qui alimente le tableau de bord.

Tableau de bord de l'application avec les défis réalisés et les émotions du mois
Tableau de bord : défis réalisés, humeur du jour, progrès de la semaine.
Écran d'accueil présentant le défi anti-tabac du jour
Le défi du jour : un objectif unique, chiffré, sur 24 h.
Défi en cours, chronomètre à une minute
Défi lancé : le compteur démarre, le bouton d'aide reste à portée.
Défi en cours après dix heures
En cours : le temps écoulé devient la récompense visible.
Proposition d'un exercice de pleine conscience
Envie de fumer : l'app propose une alternative immédiate.
Défi réussi, chronomètre à 24 heures
Défi réussi : félicitation explicite et partage optionnel.
Question de débrief : comment s'est déroulé ton défi
Débrief 1/3 : une échelle d'humeur, pas un formulaire.
Sélection des émotions ressenties pendant le défi
Débrief 2/3 : nommer l'émotion, trois tags maximum.
Saisie du nombre de cigarettes restantes
Débrief 3/3 : la donnée qui calibre le défi du lendemain.
Écran de progression affichant les points gagnés et les bénéfices santé
Progression : les bénéfices lointains rendus immédiats.
Badge poumon obtenu après 21 jours d'effort
Badge des 21 jours : le palier où l'habitude est censée s'ancrer.
Avec le recul

Ce que je referais autrement

J'ai fait valider des principes, pas un parcours.

J'ai soumis les mécaniques de gamification et de rétention à des utilisateurs, et elles tenaient. Je n'ai jamais fait tester le parcours complet. Entre « cette idée me motiverait » et « je tiens vingt et un jours », il y a tout ce qui compte, et c'est précisément ce que je n'ai pas mesuré. La seule métrique qui validait le concept, la rétention à J21, demandait un produit en service et trois semaines d'usage réel.

L'objectif du brief n'était pas celui de l'utilisateur.

Le projet visait une chose : que l'utilisateur revienne plusieurs fois par semaine. Toutes nos mécaniques ont été conçues pour ça, et je n'ai pas discuté cet indicateur alors que j'étais celui qui avait les entretiens en main. Or dans une application de sevrage, la réussite de la personne, c'est de finir par ne plus en avoir besoin : une app qui fonctionne perd ses utilisateurs. Aujourd'hui je poserais la question avant que l'équipe dessine, et je défendrais des jours sans tabac plutôt que des sessions par semaine, même si ça rend la courbe d'engagement moins flatteuse.

Les mécaniques retenues pénalisent ce que ma recherche décrivait.

J'avais remonté la honte de l'échec, la peur de la rechute chez 20 % des fumeurs, et l'entourage comme cause d'échec dans 30 % des cas. Nous avons quand même bâti le système sur des séries à tenir et des défis entre amis, parce que le profil Achiever ressortait majoritairement du questionnaire, un constat que j'avais moi-même apporté. Un feedback encourageant sur l'échec était prévu, mais la structure, elle, rend la rupture de série visible et coûteuse, au moment exact où la personne est la plus fragile. Je défendrais maintenant le chemin de rechute avant le chemin de réussite.

En conclusion

Ce que j'en retire

Le design peut être un levier de santé.

Psychologie comportementale et UX s'allient pour aider à briser une addiction réelle. La méthode est la même que pour un produit, l'enjeu ne l'est pas.

Le feedback immédiat bat l'objectif lointain.

Dans un parcours de sevrage, valoriser chaque petite étape est plus efficace que de ne viser que la ligne d'arrivée. D'où les 23 micro-objectifs plutôt qu'un compteur de jours.

La gamification ne vaut que si elle part de l'empathie.

Centrée sur ce que vit la personne, elle devient un moteur de changement. Plaquée sur le parcours, elle n'est qu'un décor de badges.