Transformer une addiction subie en un parcours d'accomplissement ludique et communautaire.



L'arrêt du tabac échoue souvent par manque de motivation immédiate et par sentiment de solitude.
Maximiser la rétention pendant les 21 premiers jours, le temps nécessaire pour créer une nouvelle habitude.
Verbatims et contextes émotionnels : honte de l'échec, peur de perdre son cercle social, besoin d'occuper ses mains et sa bouche dans les moments de manque.
Ameli.fr, Drogues.gouv, Tabac-info-service (2024) : 75 % des fumeurs abstinents à 4 semaines rechutent dans l'année. Le risque diminue après 2 ans d'abstinence (2–4 %/an).
L'insight clé : le sevrage échoue car les bénéfices (santé, argent) sont trop lointains alors que la frustration (stress, manque du geste) est immédiate. Pour réussir, l'application doit renverser la balance : offrir une satisfaction immédiate via le jeu pour compenser la pénibilité de l'effort.
Cibler le profil « Achiever ». L'application ne se contente pas de compter : elle valorise la progression à court terme pour remplacer la satisfaction de la nicotine.
Un système de badges et de trophées basé sur des paliers psychologiques, par exemple un badge symbolisant les 21 jours d'ancrage de l'habitude.
Un parcours structuré en 23 micro-objectifs pour maintenir une dopamine constante et éviter le sentiment d'échec.
Identification des « triggers » (déclencheurs) et personnalisation de l'avatar.
Défis quotidiens courts pour briser les premières routines.
Introduction du soutien communautaire pour renforcer l'engagement.
Stabilisation du nouveau comportement et automatisation des réflexes de soin.
Le parcours complet du premier défi, branche par branche : lancement, gestion de l'envie de fumer, validation, débrief émotionnel, puis partage.
En bleu les défis de soin, qui structurent l'engagement long terme. En orange les défis d'action, déclenchés dans l'instant du craving. Les deux se rejoignent sur le même écran de récapitulatif, pour que chaque effort compte de la même manière.
Ouvrir le diagramme en grand ↗
Centre de contrôle : visualisation immédiate des bénéfices (santé, argent, temps) et lancement des défis du jour.
Accès rapide aux défis d'action et aux mini-jeux pour détourner l'attention lors d'une envie de fumer.
Accompagnement et conseils avant, pendant et après les défis, avec un relevé des émotions ressenties pour encourager l'utilisateur.
Onze écrans du prototype, dans l'ordre d'une journée type : le défi du jour, la gestion d'une envie, puis le débrief qui alimente le tableau de bord.











Comprendre comment la psychologie comportementale et l'UX peuvent s'allier pour aider à briser une addiction réelle.
Dans un parcours de sevrage, valoriser chaque petite étape est plus efficace que de viser uniquement l'objectif final.
Ce projet démontre que la gamification, lorsqu'elle est centrée sur l'empathie, devient un moteur puissant de changement personnel.